【DHマルチ】明日から使える!実用陣形講座
 
 
 

 
 
 
 
 

概要

18/06/30の昼マルチで一気に注目された、hoi2サッカー説を取り上げます。

 
 

基本的イメージ

サッカーでは、攻撃側が守備側の陣形を突破し、ゴールに向けてシュートを打って得点が入ります。
hoi2では、攻撃側が守備側の陣形を突破し、敵軍を包囲することで殲滅が決まります。

よって、サッカー is hoi2   Q.E.D.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

人が多すぎる!

もしサッカーが、11vs11でなく、100vs100のような大人数で行われたらと想像してみてください。

 
組体操.jpg

 
このように両チームのプレイヤーで空間が埋まってしまい、メッシもお手上げです。
双方がプロならもちろんのこと、片方がプロ、片方がアマでも、組体操が自重で潰れでもしない限り、簡単に点は入りません。

 
 
 
 
逆に、人数を減らした、3vs3ならどうでしょう。

 
3vs3.jpg
 

双方がプロなら、お互いにスカスカの空間を抜きあう形となり、激しいシュート合戦になる*1ことは間違いなく、エースの力量が試されます。
片方がプロ、片方がアマなら、一方的なゲーム展開になること間違いなしです。

 
hoi2でも、まったく同じ現象が起きます。

 
 
 
 

軍の多すぎがもたらす具体的な効果

 
代表的なのは、攻撃側の25師団以降の指揮範囲外ペナルティの影響です。
軍量が増えれば増えるほど、攻撃側の指揮範囲外師団が増加し、単純に防御側の優位が増すため、前線の突破が難しくなります。

また、仮に指揮範囲ペナルティが存在しないとしても、軍量の多寡の影響は生じます。
十全な戦闘効率をお互いに発揮しても、ターゲティングの関係*2、軍量が多いほど、指揮統制を削り切るまでの時間が長くなり、防御側に周囲から増援を送り込ませる時間的猶予を与え、突破が難しくなります。

 
 
 

軍量設定がゲーム性を支配する

 
これにより求められる結論は、軍量の多寡こそが戦術的ゲーム性に決定的な影響を与えるということです。
 

軍量が多ければ、殲滅のチャンスは減少し、ゲームの展開は、長期的/硬直的になります。
軍量が少なければ、殲滅のチャンスは増加し、ゲームの展開は、短期的/流動的になります。

 
 
なにより大きいのは、プレイヤーの作戦/戦術力の影響力と、軍量の多寡が相関する点です。

サッカーの例で示したように、数が多すぎる状況では、メッシもアマの組体操にお手上げな一方、数が少なければ、メッシによる独り相撲となります。

hoi2でもまったく同じ作用が生じます。
軍量が多すぎると戦場が硬直化するため、私のような一流プレイヤーが力を発揮する機会は無く、(チャンスの極めて少ない主戦線においては)ただ時間を潰すのが最適解となってしまいます。
このような場合、最終的に、単に国力が多いチームが、じわじわと優位を得て勝利することとなります。*3

かといって、軍量が少なすぎると、私のような一流プレイヤーが戦車で突撃するだけで試合終了してしまいますから、戦略/作戦/戦術/連携/内政の五要素の、戦術だけしか機能しないことになってしまい、これはこれで問題です。*4

 
 
よって、ゲームを設計する際には、もっぱらMPに依存する軍量を適切に調整し、プレイヤーの多様な力が、バランスよく発揮される環境を作るのが好ましいのです。

また、ゲームをプレイする個々人も、その戦線に投入される両軍の量を意識して、「殲滅のリスク」を正しく計算し、総合的な利得のために必要な選択に繋げることが重要です。

 
 
 
 
冒頭の雑な画像で、だいぶ評価を下げそうな内容ですが、最終的な結論については、至って真面目なものです。

 
 
 
 
 
 
 
【DHマルチ】明日から使える!実用陣形講座


*1 ついでに、接触も少なくなって、クリロナが痛いンゴしなくても済む。
*2 一時間毎、指揮統制の有無に関わらずターゲットが選択されるため、軍量が多いことで、指揮統制切れに関わらずデコイとして被害を引き受けるユニットが増加し、全体の指揮統制が減りにくくなる。
*3 海上などの、主戦場以外の側面で大幅な優位を確保できれば、国力差をひっくり返す可能性はあります。
*4 手先の操作力で勝ったところで、勝った側もあまり嬉しくないですからね。

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Last-modified: 2018-07-05 (木) 20:16:29 (80d)